Concreta Capacitacion
2021-Jul-02 09:28 UTC
[Pkg-xen-devel] Experiencia de Usuario (Glosario de UX)
Concreta Capacitaci?n? <http://concreta.uy/cursos-en-linea/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210120&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> ??Un curso para introducirte en el dise?o UX profesional <https://concreta.uy/curso-psicologia-cognitiva-y-experiencia-de-usuario/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210609&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> Curso de Psicolog?a Cognitiva y Experiencia de Usuario? ?? Experiencia de Usuario (Glosario de UX) La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos que componen la interacci?n del usuario con un sistema considerados de forma integral. Depende de la funcionalidad as? como de la calidad del hardware, el software, la usabilidad, el dise?o de interacci?n, la accesibilidad, el dise?o gr?fico y visual, los contenidos, la navegaci?n y b?squeda, entre otros, e incluye junto con la utilidad, eficacia y eficiencia las emociones, los sentimientos, la imagen de marca y la confianza en el producto que se generan a trav?s del uso. <https://concreta.uy/biblioteca/experiencia-de-usuario-glosario-de-ux/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210609&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> La Experiencia de Usuario, as? como la ideaci?n, concepci?n, definici?n, especificaci?n y creaci?n de estas experiencias resumidas en la expresi?n Dise?o de Experiencia de Usuario constituyen la disciplina ra?z o paraguas de toda la teor?a y la pr?ctica vinculada a c?mo los individuos nos relacionamos con dispositivos digitales. El Dise?o de Experiencia de Usuario es tal vez m?s un concepto integrador y gu?a que una disciplina en si misma De alguna forma el Dise?o de Experiencia de Usuario es tal vez m?s un concepto integrador y gu?a que una disciplina en si misma. Su rol es articular en pos de la calidad de la experiencia de usuario la actividad en las disciplinas que la compone, entre las que podemos citar como m?s relevantes: Investigaci?n con usuarios abarca las tareas para comprender el comportamiento, las necesidades y las motivaciones de los usuarios a trav?s de la revisi?n de sus tareas, la observaci?n de su entornos, el di?logo y otras metodolog?as. <https://concreta.uy/biblioteca/usabilidad-glosario-de-ux/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210609&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> Usabilidad que tiene por cometido reducir al m?nimo las dificultades inherentes al uso de una interfaz, haciendo la interacci?n productiva, sencilla y agradable. <https://concreta.uy/biblioteca/arquitectura-de-la-informacion-glosario-de-ux/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210609&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> Arquitectura de la Informaci?n que se encarga de la categorizaci?n y clasificaci?n del universo de informaci?n que abarca un sistema, para permitir la recuperaci?n de la informaci?n a trav?s de la navegaci?n o la b?squeda. Dise?o de la Interacci?n (IxD) es la concepci?n, creaci?n y especificaci?n de c?mo la funcionalidad ser? expresada en la interfaz. Abarca la forma en la que el producto se ve y se comporta, as? como la forma en que se estructura el di?logo entre el usuario y el sistema a trav?s de la interfaz. Dise?o gr?fico o visual se enfoca en la creaci?n de los aspectos est?ticos visuales del producto. Creaci?n de contenidos tiene bajo su ?rbita la definici?n, planificaci?n y creaci?n tanto de la estrategia de contenidos como de los contenidos en s? mismos, sean estos textuales, visuales, auditivos o de cualquier otra naturaleza. Accesibilidad es la encargada de que los productos puedan ser utilizados de una forma razonablemente equivalente por el p?blico al que van dirigidos, con la mayor independencia posible de sus capacidades f?sicas, t?cnicas y cognitivas. Anal?tica de tr?fico y uso se enfoca en recolectar, organizar y reportar informaci?n sobre el uso de los sistemas, como materia prima para las otras disciplinas. Un poco de historia La preocupaci?n y sistematizaci?n de la experiencia integral generada en el uso de los productos se remonta a los or?genes mismos del nacimiento de la fabricaci?n industrial. Con las f?bricas desapareci? la relaci?n personal entre quien hace y quien usa t?pica del artesano (ni que hablar para lo ?hecho en casa?), siendo reemplazada por la utilizaci?n masiva de productos fuera del contacto y control de sus creadores. Es natural que este cambio generara en los fabricantes el inter?s por concebir de ante mano c?mo ser?an recibidos, utilizados y valorados esos productos. M?s ac? en el tiempo, en el siglo XX, se consolidan las disciplinas vinculadas a lo que hoy concebimos como experiencia de usuario: el dise?o industrial como eje con el soporte en la ergonom?a constituyen el pilar donde se apoya la definici?n y creaci?n de experiencias satisfactorias en el uso de los productos que la potente industrializaci?n genera. A diferencia de los productos f?sicos que tienen como marco de referencia las leyes de la f?sica y de la qu?mica, las interfaces que el software genera no tienen un punto de partida anclado en el mundo f?sico. La irrupci?n de lo digital a mitad del siglo XX plantea un nuevo problema, porque a diferencia de los productos industriales que tienen como marco de referencia las leyes de la f?sica y de la qu?mica, las interfaces que el software genera no tienen un punto de partida anclado en el mundo f?sico, sumado a la idea de inteligencia que se asocia a lo digital desde el d?a uno de la concepci?n misma de una m?quina programable. Los supers?nicos, nacidos en 1962, fueron un reflejo en la cultura de las expectativas que la experiencia de usuario de los productos digitales generaba en la sociedad La aparici?n de las computadoras personales y con ellas el uso de interfaces digitales por parte de individuos sin conocimiento inform?tico y sin un entrenamiento espec?fico implic? la necesidad de separarse del dise?o industrial y construir una nueva disciplina que tuviera su centro en la interacci?n digital. En el principio de los 90, <https://www.youtube.com/watch?v=9BdtGjoIN4E> Donald Norman bautiz? esta disciplina como ?Dise?o de la Experiencia de Usuario?.Potencial y limitaciones del concepto de Experiencia de Usuario El uso del t?rmino Experiencia de Usuario en la empresa Apple donde fue acu?ado estaba dirigido a expandir la preocupaci?n por el usuario de la interfaz del software al hardware y a los otros elementos que componen el producto, incluido por ejemplo el embalaje. Hoy en d?a la situaci?n en la que una empresa controla el conjunto de los componentes de la Experiencia de Usuario es rara. La norma es que un producto digital est? inserto en un gran ecosistema en el que es origen y destino de m?ltiples relaciones. De hecho su interfaz tambi?n tiene esta caracter?stica, porque los componentes son generados por un abanico de aplicaciones que interact?an entre s? para hacer funcionar el dispositivo. Un producto digital est? inserto en un gran ecosistema en el que es origen y destino de m?ltiples relaciones. De hecho su interfaz tambi?n tiene esta caracter?stica. En este contexto la visi?n hol?stica de la Experiencia de Usuario debe ser manejada con cuidado y entendida en su potencial y sus limitaciones. Por un lado, est? en nuestras manos la creaci?n de una interfaz y una interacci?n que generen una experiencia de calidad, e incluso est? en nuestras manos, muchas veces influir en otros componentes y elementos de interfaz para que esta experiencia sea mejor a?n. Pero tambi?n los dise?adores somos tomadores de definiciones, interfaces y contextos que no podemos modificar, en las que no podemos influir, que determinar?n al final del camino un resultado tal vez m?s pobre del que hubi?ramos sido capaces de dise?ar si hubiera estado en nuestras manos. El Dise?o de Experiencia de Usuario ha recorrido un camino lleno de logros, ha producido una teor?a s?lida y extendido su pr?ctica. Pero a?n es muy muy joven e inmadura y hay mucho por hacer. ?Pongamos manos a la obra! ____? ??ONLINE <https://concreta.uy/curso-psicologia-cognitiva-y-experiencia-de-usuario/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210609&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> Curso de Psicolog?a Cognitiva y Experiencia de Usuario Dise?ar experiencias de usuario de calidad implica comprender c?mo piensa, juzga, recuerda y olvida el usuario. Ese es precisamente el campo de estudio de la Psicolog?a Cognitiva y el objetivo central del curso. Una oportunidad ?nica de dar un salto en tu formaci?n. <https://concreta.uy/curso-psicologia-cognitiva-y-experiencia-de-usuario/?utm_source=elastic&utm_medium=mailing&utm_campaign=PSUX20210609&utm_content=Experiencia de Usuario (Glosario de UX)> Ver programa y detalles ? ?? <http://tracking.concreta.uy/tracking/unsubscribe?d=NqHgUOp43jDybPpR5zsF1rz03-x7EsgkU-j_IEOoiNOjB8AisqIkH74GXSLabNRIcykSwTw89zmgXN1PBevjy_eMGlaUuVwn2UBt_b_IsRmdZayYuTfTbUl85X0D-rixJWfbMSmy8VY0imdac4hR0v6uMA81rBlIsrHQnKvO_kk6EU2bFkpRaykOhLazdcT1ay5IS432DjIqz9gTIpTuDGRedG-PhstYRH9mLFg4SIzT4wMi5AeHSEnBekXCAskvXmGTQ9uEZTSUE8jWlNnGe1O_AjWTfej-J9053dhNs3zF0NhxGm7Rr-6M59nIHNRBexNSFwoYCc386LIrJT1TWXBOx-_bR-8m0HEj5bijG7kUS6fLVfxiIilnEjk29T_UvQ2> No quiero recibir informaci?n sobre cursos de Concreta ? ? Concreta, Soriano 903 of 501, Montevideo, Montevideo, 11100, Uruguay, concreta.com.uy -------------- next part -------------- An HTML attachment was scrubbed... URL: <http://alioth-lists.debian.net/pipermail/pkg-xen-devel/attachments/20210702/1bef0bd5/attachment-0001.htm>